何为“流行习惯预报”?
本系列专栏由“流行习惯制造者”推出,在消费方式从以往的“产品”驱动向“内容”驱动不断转变之中,我们大声宣称,不满足于制造“流行商品”,我们将全力去制造“流行习惯”。
通过分析对于流行趋势敏感的社交媒体用户、购物数据、以及各大媒体的最新热门话题,去预测今后可能人气爆发的新“流行习惯”。这将是一个既新颖又大胆的挑战
大家好,我是“流行习惯制造者”成员之一的村山。
大家最近过得还好吧。意识到的时候发现今年差不多已过半了。每次撰写专栏,我总会感叹“时间过得实在太快了”,新生活的忙碌与新常态的双重夹击,让人感觉时间过得比以往更快。在见到时隔多日未见的后辈时,让我对时间有了违和感,仿若多年再见却又不像。
在日本入学式和入社式等新生活是从4月份开始的。比起已经踏入社会的人群,还是学生的各位不得不接受在不熟悉的环境中生活。这样的学生“学习”体验正在出现变化,而这就是本次的主题 “学游体验”。之所以不是学习体验而是学“游”体验,旨在把“游玩/乐趣”的价值融入“学习”的习惯当中。
实际上我用Google趋势搜索了“授课”这个关键词发现,新冠疫情的确推动了在线授课的盛行,这种明显变化是不争的事实,而与2019年以前相比,搜索量上涨到了近两倍,果然大家对“学生的学习”的关注度正在攀升。
“授课”的搜索量推移
最近成为热门话题的学游体验最突出的例子应该是国立大学与顶级搞笑艺人事务所发布将联手合作的消息。除了传统的学力,学生所需要的还有与社会对话并传递信息的能力,也就是说国立大学也开始认真地着手解决学生的交流能力问题。实际上政府宣传在线主页也在“主体性学习”观点和“深度学习”观点的基础上追加诉求“对话式学习”观点的重要性。包括我,从早在20年前就已经从日本的小学毕业的人来看,坐在座位上忍着瞌睡听老师填鸭式的授课是理所当然的事情,未来除了获取这样的知识,社会似乎还会要求学生能够自行主动地深入理解,掌握相关知识并进行相互交流,不断研究并进行体系化。
除此之外,也有高中在数学和理科课上,不采用传统上课方式,而是把桌游制作活用于授课中。目的在于培养学生自发性探求学习的能力,以及通过对话创建小组,实现小组共创的能力。不使用统一性教科书,正因为是游戏,也许才能够让学生主动学习,并积极与朋友进行对话吧。
从“很有乐趣,所以想做”这个意义上来讲,似乎还有高中把有助于培养智育的点心活用于授课中。具体是,学习如何使用藻酸钠制作“抓得住的水”,并利用通过相同原理制作的点心,让学生能够快乐上课,努力实现授课中产生主动性学习、主体性与交流的创发动力的目的。
甚至还有学校把玩具导入授课。不擅长用“语言述说”自己事情的学生也可以使用拼装玩具表现自己,学校将此变为一种媒体进行授课,从而使得双向交流融入学习中变为可能。
以上我介绍了把“游玩/乐趣”的价值融入学习的事例,那么为什么这种“学游体验”的潮流在不断扩大呢?很大的理由在于2020年以后,日本的中小学学校学习指导纲要经过修改,把“生存的能力”定为目的,教育现场开始出现变化吧。社会朝着没有正解的时代发展,所要求的能力也出现了很大的变化,目前正处于时代变化的节点上。除了被动获得知识,能够主动与人交流并创造未曾有过的新价值的人,才是未来时代所需要的吧。
最后我稍微思考了一下“学游体验”的商机范例。
“学游体验”蕴藏的商机范例
■制作搞笑艺人监修的教科书
■开发学校授课中可使用的中学生专用玩具
■为推进年长者世代的循环教育而导入搞笑内容
为了追赶学习的变化潮流,我仍然想要保持学生的心态,一边游玩一边努力学习。